こんばんは~。キーのセレ楽しんでる~?
ディセンブル環境でも思ったよりレイラが戦える事が分かったので折角ならと思い真面目に解説なんぞしてみようと思います。
デッキ自体はとある14歳のJKが結果を残した構築からスタートした訳ですが誰からもプレイングについては指南を受けず来たのでこれがベストかどうかは怪しいかもしれません、まあ九州ではそこそこ勝ててるのでせめてベター寄り位だったら良いなと。
デッキリスト
とりあえず構築はこんな感じ。
この前サブマリンフェスタで使ったやつ。各カードは前の記事とか読んでもらえるといいかもしれません(宣伝
ファイトラバケットイチリンシャフツージを4枚入れて鯖9枚くらい入ってれば他の細かいパーツは割と誤差だったりします。
アーツはよほどのことが無い限りこれで大丈夫です。RT先とかたまに覗いたりしてると一矢報火の評判があんまり良くないみたいですが大丈夫ですこれ基本的にさっさ撃つから。
と言う事で基本的な回し方など。
初期手札に残した方が良いカード
最優先で残すのはイチリンシャです。盾から捲れてもバースト発動するか悩む事が多いですし終盤引いても用途が限定されるため序盤に使いたいだけ使うのが結果的に終盤の為にもなるので。
あとはフツージ、アシスト等をキープしましょう。先攻の時は特にラティナを1枚持っておくと楽しくなります。
逆に4シグニは放流します。それはそう。
久々にハンデステーマが環境上位に居座ってるのでバケットが盾から捲れるかどうかが試合に影響する事態が増えました。体感盾の上の方で捲れることが多い奴ですが多分オカルトなので気にすんな。
実践
1T目の動き
先攻:適当にコイン得たら盤面出さずターンエンド
後攻:可能ならイチリンシャ絡めて点を取る
先攻で面立てないのは序盤のサーチ手段が無いため後続を確保しにくい、エナが多い方が攻めの選択肢を増やせるからです。特にイチリンシャはキープしましょう。イチリンシャ1面出して相手の出方を伺う(2点取るかイチリンシャを倒すために1点を犠牲にするか)のは楽しいかもしれませんがそれやったらこの前ナナシにハナレキー張られて破産しました(一敗
2T目の動き
先攻:イチリンシャを絡めて点を取る、ラティナやアシストも居るならなお良し
後攻:真遊月キーをアンロックして一気に点を取りに行く
先攻だとラティナ一枚あればイチリンシャ引っ張ってきて2点取るなりアシスト引っ張ってきて手札に持ってたイチリンシャと合わせて3点以上取るなり色々出来ます。此処で真遊月キーを張らなくていい理由がこの辺りにあります。(どうせ張っても2面焼きですし
アシストを持っている場合なおのこと前ターンに盤面並べないのが意味を持ってきます。わざわざ手札からエナチャしなくてもアシスト効果使ってなお3に問題なく乗れるので。
後手は諸説とは言え相手の手札へ圧力をかける意味でも3面消し飛ばす意味はあります。ちなみに相手が3の時張るのはどうせ次2回収またはそれに類するリソース確保されて問題なく盤面組みなおされる、折角全面空けてもエクシードキーで1面守られる裏目がある、と言った要素が絡むので後手なら極力2でアンロックした方が賢いです。
※此処まで言っといてなんですがアシスト使うタイミングこの辺くらいしかないので抜いても良いかなーと思いながら調整してました。1枚しか無いのも大体ラティナからツモってきて打点盛るためだったりします。パワーも低くて場持ち悪いので抜いても良い枠です
3T目の動き
先攻:真遊月キーをアンロックして一気に点を取りに行く
後攻:相手の攻めに一矢報火でカウンターして2面空いたところ+αに点を通しにいく、エナがあるならヒロインズキーを張ってデッキ確認と不慮の事故に備える
先攻3T目にやることはおおむね後攻2T目にやる事と同じですが此方がレベル3であるため可能な盤面があります。それが『イチリンシャ・シンカン・レーサーバイク』の盤面です。
4点狙いに行ける上に除去アーツは必然的にダブクラ付いたイチリンシャを狙いがち、返しにメインで面が空かないとシンカンに騎乗され1面アーツ無しで溶ける
これが最近の緑子や青タマ、糾うミュウ等に対して死ぬほど強いので狙える場合は是非狙ってみてください(どうせ手札に来たレーサーバイクはウムル対面以外でそんな役に立つことないし
後手はこの辺が辛いですね。次のターンは相手も火力マシマシで攻勢に転じてくるので4T目以降の見通しを立てるためにもデッキの確認はやっておきたいところです。
4T目の動き
先攻:相手の攻めに一矢報火でカウンターして2面空いたところ+αに点を通しにいく(withヒロインズキー)
後攻:頑張れ
先攻だとこのタイミングが高打点とダブクラ多面の両立が出来るのでとても楽しい…
相手によってはイチリンシャが此処で活きることもあります(イチリンシャ1体居ればダブクラ二面作れる
後攻はやっとパワーライン上がった…って感じですが一喜一憂してる場合じゃないのでバケットで手札整えつつファイトラやシンカン等使って守りにくい布陣を押し付けていきましょう
盤面は基本的にバケットファイトラシンカンを基本としてバケットファイトラ前は無理に開ける必要はありません。これはファイトラ前が空いてる必要があまりないのとバケットへのヘイトを極力高めないようにするためです。
相手が慣れてなければ致死点まで追い込めますし慣れてれば防御アーツを必要以上に消費させられます。バケットがアタックした時バケット以外の乗機に乗れる点を忘れないようにしましょう(例えばファイトラがダウン凍結したみたいな場合でもバケットアタック時ファイトラに乗ってバケット前を空けたりと言う事は一応出来る
5T目以降の動き
先/後:相手が屈するまで殴るのをやめるな
盾2以下になったら強奪の箱舟+ドーピングしましょう、地上3面止めないとキーセレのカードプールだと相手は死にます。しかもただ止めただけだと手札持っていかれて返しはトップゲーに持ち込めます。
これやる前のターンに爆別で盤面を更地にしておくとなおよしですね、勝利は目前です。
もちろん堅実に盾0まで殴ってドーピングしても良いですし、相手の手札がぼろぼろならドーピングも要りません。箱舟だけでアーツ要求することが出来ます。
基本的な相手はこんな感じを心がけるとよいかと思います。良いレイラライフを。
青タマや翠ピがきついみたいですが決して無理な対面ではない(と思っている)ので次回はそんな話でもしようかな