おはようございます。
本当は昨日書くつもりでしたが知人と九州環境の話をしたいだけしたあと糸切れたように死んでたので今つらつらと書いている所です(現在AM6:11)
今回は色んな人と調整しながら完成した楚歌タマについて個人的な所感を絡めつつ話していけたらなと思います。
書き上げたら画像が1枚も無かったのでテッサワの画像でもサムネにして落ち着くことにします。
1.持ち込んだデッキ
WX図鑑にて出力しました。毎度お世話になってます。
テンプレ構築とは色々異なる部分がありますが良かった点悪かった点ありますので時点で解説
初心者向けに全部ほどほどに語ります。
注:サンポケやボブスレーがアタック時手札に戻ってデッキトップのシグニが出て来る所作を今記事では便宜上『革命チェンジ』と表します(本当の革命チェンジは場と手札のカードが入れ替わるのですがいちいち説明すると長くなるのでこの表記で今回は聞き流して下さい)
2.各採用カードとか採用枚数とか
メイン
サーバント各種
華代相手に2回くらいはガードしたいのでそこそこ散らしてます。引けなければ後述する童話キー張りっぱなしで何とかなるんでないかなとも思ったり
オシャブ×4
最初薬モチーフかなんかと思ったんですが心が荒んでるとそう見えるらしいですね
エナをくれない対面と言うのが環境的には存在しないため4枚も要らないんじゃないかと思う方も居るかと思います。
こいつの採用理由はどちらかと言うとサンポケのチェンジ元確定にあり、リソースを大事にしたい対面は2k以上打点の前にサンポケ立ててはオシャブと入れ替えて相手にエナ与えないプレイングしたりしてました
仁の遊 ヨミフダ・コードアンチ ラティナ×3
両方が揃うと2点。ラティナだけ、またはヨミフダとサンポケ互換の組み合わせでも1点は取れる序盤の要。2T目でセット運用できれば3T目童話破棄で同じ要求が出来ます。
調整時誰も言及してませんでしたがラティナは各種4シグニ山からサーチ出来るため終盤も役割のあるカードとして重宝しました。(このデッキメンダコ切ってるのでそのままだと最終盤面安定しないの
札探の蒼天 メイ×2
CV:水瀬いのり
3日前は3枚入ってたんですが4乗るまでにマルチ込みで青2は確保できるだろとの思いから1枚オシャブに枠を譲りました。こっちの攻め手がバレるのでもうバレてる以外起動は使わないのですが、こいつの出現時でオシャブ引き込んでボブスレーでメイをデッキトップに持っていきオシャブで青エナを作る動きはまあまあ良かったです。カタンみたいですね(特定の資材を2つ使って欲しい素材を手に入れるアレ)
減らした結果…とまでは言わないですが負けた試合はどちらも青不足なのでここは調整不足でしたね。
賛の遊 ボブスレー×4
ワイルズ環境までしか白タマ使ってなかったんで知らなかったんですが使ってみると普通に強くてビビりました。何だこのバケモン
今までケロパッチンやスプリングを使わないとプリキャスをトップに固定できなかったのにこいつで固定したうえにこいつ自身が革命チェンジ機構を持ってるので本当に無駄がありませんでした。
夢限と5蟹相手だと面は空きませんがそもそもそこまで乗られてる事があんまりないのでケア
師の遊 ケロパッチン×1
失敗枠。試合が長期化した場合4シグニをメインでどかせるカードがこいつしか居なかったので採用したのですがそれをしなければならない相手は糾うくらいでその糾うとは当たらず使い所が無いまま終わってしまいました。
ケロパッチンとボブスレーを合わせると3以下シグニと4以上シグニを戻して2面空けつつ攻撃が止まればまたケロパッチンを次ターンに使えるみたいな裏技が出来て強かったんですがやる相手は居らずじまいでした。
横が居る状態でケロパッチンに革命チェンジするとそれだけでもリーサルが組めることは押さえておきたいポイントです。
戦倶の蒼天 アークゲイン×3
オートガード兼青エナ。LGP中ではないですが楚歌ケアでアホほど手札消費してくれた相手に1度だけハンデス使った事があります
12k打点なのでただ立てるだけでも強いです。
師の遊姫 プリキャス×3
キーセレ3弾で登場し一生強いタマの相方。出てきた効果だけが話題になりがちですがアタック時出し直す効果も普通に優秀で色んな使い方が出来る1枚です。
コードVL 鈴鹿詩子×1
魔杖及びコンテン埋めるマンの流転ケア。一度も使いませんでした
詩子とダイヤブライドを並べるとセレハピ越えて3点取れますがそれだけ
羅祝石 ダイヤブライド×2
ダウンとアタック不可を一回無視できる上に通常攻撃が2回攻撃の激強汎用シグニ。白くしたのは既存カードとのかみ合わせをあえて悪くしてカードバランス取ろうとしたのかもしれませんがそれだとそりゃまあ白デッキで使われますよねと
ただ現環境ではセレハピ入ってない事も多くボブスレー3面した方が強い事も多々ありました。ただLBも強いので2枚くらいは欲しいです
アーツ
ルリグ各種
序盤の点取りと極力エナを与えない、の2つを両立した白型が結論かなとは思いました。ビカムしない青楚歌タマは見ててかなり悲惨な事になっていたのでこれで確定かと思います。
ナンバー・バインド
対止めデッキへの回答札。このデッキはその気になればバインド3回撃てるので必要に応じて使い分けていきます。そのはずが……
いっぺんに3発ぶち込んで倒れてくれる相手なんて環境におらんやろと思って小刻みに使い分けてました。その辺の使い分けは間違ってなかったように思います。
負ける時大体先走ってメタアーツに阻まれる時で一気に使わなかったせいで負けた、はあんまり無かったです
サポーター 明治&有栖&江良(以下童話キー)
ののちゃんが手札に返し、江良ちゃんがゴミを漁りめいじーが仲間を呼ぶそんなキー
エナが多くて困ることはないデッキなのと2T目でヨミフダラティナセットを揃えられているなら3T目にも破棄して同様の要求をかけられるのが偉かったです
サーバントを1枚使わずに済むのもリソース大事にしたいオタクとしては見逃せないポイントです。
1枚って言ったのは20戦以上して先手取ったのが2回だけだからです
永遠の鍵 タマヨリヒメ
エナを与えない確定除去防御は白タマと相性が良いです。それはそう
グランドスラムを回収することで実質スピサルみたいな運用が出来ます。青エナの管理には注意
3.辛かった対面・カード
ルリグとアーツ・キー
にじさんじ(楓、凛)
イノセンスビーム下であってもキー破棄して動いてくる両名。委員長をハブったのはキー破棄のコストが重いのとイノセンスビーム下では赤2青2をちゃんと払わないといけないためです
楓はLGPでも当たって(しかも後手)死を覚悟しましたが2,3T目でリゼを一度も殴らせなかったので4T目のキー張り時点で相手にほぼエナが無く楚歌一発かましてプリキャス盤面で脅してキー吐いて貰いました。あとはお察し
純青タマ
本来そこまで警戒する対面ではないのですが九州地方の上手いプレイヤーがシェアして使ってるのでまー強い。
とは言え序盤の打点が無い分童話破棄のタイミングを後ろにずらすことでハンデスをある程度ケアするなどして有利に立ち回ることは出来た印象です。
タウィル
エナ全部焼いてもプライマルで全面守ってくる…と思いきやプリキャスで貫けるので割愛
慣れない頃は後手取ると勝てないとか本気で思ってました。今はそうでもないので本当に辛「かった」対面になってしまいましたね
あ、青ムンカ採用したタウィルは辛かったです
ナナシ
TMB永遠に出すマン。ライズシグニはプリキャスで突破できないので辛いものがあります。
但し序盤の点取りと終盤のリソース継続が苦手なので盾差つけてロングゲームに持ち込めればそこそこいける印象です
夢限
普通の白タマなら7~8割取れるんですがこのデッキは近代兵器を搭載したため夢限にも付け入る隙がある印象
タクパニ重アーツセレハピの構成の場合、重アーツが使えずるるキー展開してなければダイヤ詩子他何かでアタック入りイノセンスで多分1点貫けるはずです。但し耐えられた場合でもセレハピは無くなるので何とか貫きましょう
裏返った時に盾1以上あってコンテン三面されると無理かも
糾う者
対面こそしませんでしたがどの糾うも大体TMB入ってて簡単には決めさせてくれない印象でした。
一応アークエナジェ二面を処理する方法はありますが同じ事2回出来そうにないので時間のリミットは相手が乗った返しのターンくらいまでかと思います。
相手が防御吐き切っていれば1面処理して革命チェンジ元三面で1点取ることは出来ます
華代
バインド3回撃てばその間に倒せると思ってたんですが最新鋭の構築には焼者必遂(バニッシュとランデス)が入っており青エナ焼かれて死滅しました。
(LGP優勝されたハリューさんの構築ですね、私はハリューさんとは対面しませんでしたが同じデッキと当たっています)
直前で純青エナを減らしたのが裏目に出たわけでこう言うのがあるからカードゲームって楽しいんですよね。そして滅茶苦茶悔しいです
止めエマ、普通のエマ
止めエマはバインド3回プランで多分何とかなると思います。普通のエマはダイヤ使ってバインドを乗り越えて来るので結構きついかもしれません
ミュウ
対面こそしませんでしたがアラクネやコンテンが処理できないのとアルハイキーで遅延しつつTMBでエナを守ってみたいな事をされると地獄を見るなーと思いました。なんかオリサプも入ってるし……
あとこれはワザップなんですがアルハイキー入ってる相手に楚歌を小出しにするとパクり返されて使えなくなります。
ぶりっつあーや!
楚歌3発プランが弱い要因の一つ。何のデッキにも入るカードではないですがその常識を敢えて破ってくる人も居るので気は抜けません。私は先走った結果これが飛んできて負けたので冷静さを欠いてました
スペル使用してくる対面がキーセレにほぼ居ないのとエマ辺りは多分ゆきめキー使ってくるのでキーセレだと後手救済及び1面空ける代わりにコイン消費1増えてハンデスが出来なくなったピルキーみたいな印象です
プリンセス・ディフェンス
本来であればキーセレで容易に採用されるカードではないのですが楚歌環境がそうさせたのかなーと。インサイダー・サルベージを採用するデッキだと今までも入ってました。白ルリグ以外は白4に適当なエナ1で使えますが他のルリグだと白2構えつつTMBで守ってやらないといけないので少しだけ大変です
ロック・ユアハート
夢限や奇数グズ子にぶっ刺さるカード。そして白滅タマに対しても例外ではありません。九州地方ではこのカードが青タマに採用されてて未来に生きてんなーと感心してました。バレてれば443とかで要求かけるのでいいんですがリーサルをこれ一枚で返されると泣いちゃう
実戦での話をするとアーツの効果を受けているわけではないのでダイヤブライドは普通に2回殴れます、但し同じ理由でプリキャスで出し直した3以下のシグニは殴れません
大器晩熟
ほぼエナ使い切ってリーサルキメにいくのでこんなん使われたらもう無理です
入ってる事分かってれば…って話ですがこれを使うエナまで到達しないように考えて殴らないといけないのでそれなりにしんどい
シグニ
コードアート T・M・B
愛と信頼のゴールド銀行。余程の事が無い限りエナを守ってくれます。(余程の事:イノセンス下でのスラム楚歌、晩熟)
ただこのカードを繰り返し出すために相手はエナないし手札リソースを使ってくれるのと多くのデッキに噛み合いが悪いカードなので出されてもすーんみたいな態度でプレイしてました。
これがあるから楚歌3発プランが微妙になりがちってもあるかと思います。
不可思議な誇超 コンテンポラ
どかねぇ!!!! と言った感じで出された試合こそありませんでしたが死ぬほど邪魔くさい1枚。こいつがデッキからぽろっと落ちてくるだけで場に出て来るのはまずいなーといった印象でした。
夢限が出すコンテンポラはイノセンスビームで何とかなることも多いですがミュウやアルフォウやウリス辺りが出してくるコンテンポラは地獄見そうです。
羅星姫 アラクネ
理由はコンテンポラと同じでどかないため。アタック中だけなのでリーサル以外で出て来る分には割り切りで
このカード普通にウリタマキーとかケア出来て凄いんですよね、あまり話題にしている人居ませんけど私は推してます
4.LGPに対して
今回のLGP、今までと比べて異色の大会だったのではないかと思います。
一番のポイントが『予選だけでその中でのトーナメントが無い』点で、これは初見殺しが通しやすい、一度負けたら対策してリベンジが出来ないと言い替えられるのかなと。
優勝した華代の構築をシェアしていた方が『これはバレたら弱い』と仰っていました、『いやそれ飛んでくるのかよー』って構築をTier1以外ほとんど環境の読めない混沌に合わせて調整してくるという力は環境がある程度固まった時期とは違い純粋な構築力が求められたように感じます。
この辺はデュエル・マスターズのGP(数千人規模で行われる全国的な大会)に通じていたのではないでしょうか。
それからこれは日頃から感じているのですが『チームメイトの存在』が大きく響いた大会でもありました。
大会中徒党を組んだ人らで強いプレイヤーの情報をシェアしたりなんかはよくある話ですが今回はそういった友人の決勝トーナメントで大きく影響します。
対戦してると他の対戦風景見てる余裕なんて全く無いんですよ。それを他のチームメイトが見ていれば伝えることが出来ます。初見殺しが通りやすいルールにおいてそれが許されているので使わない手はなかったんだろうなと思います。
一方私は友達居ないんで他の参加者の構築も分からないし仮にブロック優勝できたとしても自分以外の試合を見てデッキ構築やアーツ情報を流してくれる人も居ません。
とは言え九州地方で同じスタンスでウィクロスに取り組んでる人も居ないためこれは一生何ともならない問題なのかと思い割り切っています。
ネット上にはいっぱい調整相手も相談相手にも恵まれてますし関東行けば語り合える友人も沢山いるんですがこの辺は難しい所ですね。
総括
大型大会は友人と共に参加した方が圧倒的に有利、ぼっちは逝く