46熊カフェ 0からはじめる46の言葉

大体WIXOSSの話してます

55 姉なる者 ~ハナレを使ってみたくて~ ②

 こんにちは(朝から書き始めてるけど多分昼になる読み

世間ではカーニバルキー採用型のハナレが結果を残してますね、私もそっちに乗り換えたいです。

というわけにもいかないので前回上げたレシピで頑張ってみます。最後にカーニバルキーの強みとかも話していけたらなと思います。

 

 

1.デッキリストのおさらい

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こんな感じでいきます。基本的に4でのコインベット起動は1回で考えていますが一部の対面には2枚以上ベットしてルフランをベット無しで撃つことも。

一部の対面と言うのがドーナやアンなどの耐性がきつい相手です、ただアンの美巧シグニにはフェイタルが通るのでダビデと3シグニの二面が処理できるなら1回でも十分かと思います。

ハナレはビカムミラーになった時2で止まってもツヴァイ・フミンをおしつけてダメージレース先行出来ることが多いです。そのためビカム・ユーは先手後手問わずLv2→Lv4で使って良いのですが相手の4要求をいなせるならLv3→Lv5で使う選択肢も考慮に入れておいてください。

2ウムルとか3遊月相手だったらさっさ撃ってね

 

2.各ターンの立ち回り

 ・0T目

  とりあえず下級キープで上級は山に返すんですが下級そこそこ握れてるなら

  ツヴァイ=フミンを取っておくと先攻2T目とかの要求が楽しくなります。

 ・1T目

  適当に下級並べて、先攻ならターンエンド、後攻なら殴ります。ルクボルやダガは

  基本的に使わなくても大丈夫です。

  シグニは殴らなくていい場合が多いです。どちらも2000以下ならルクボル及びダガ

  の的ですし3000であってもフミンと合わせて焼けます。手札がしんどくてシグ

  ニ起動使ってる場合じゃ無い時は殴っていいと思います。

 ・2~3T目

  手札に余裕がある場合は面を空けられるだけ空けて攻めます。無い場合は無理しな

  くても大丈夫です。むしろテトロドのドローに期待してルクボルやダガの起動を使

  ったりした場合の方が憂き目を見ることが多かったかなと思います。

  3から4にビカムで乗る場合4グロウに1コストかかることをお忘れなく(昔は4グ

  ロウに4コストかかってた事を考えると感慨深いです。

 ・4T目

  昔はここでも立ち止まってましたがもう昔のハナレじゃないのでがっつり動き出せ

  ます。

  また、チアシグニのフィア=キョゲン効果を上手く使う事で手札の下級を

  トラッシュの上級シグニに変換したりできます(キョゲンが居る状態でダガや

  ルクボル投げたりヴィリエでマイナス振ったりするだけなのですが)

  パトラでのハンデスも狙えるなら狙っていきたいですね

 ・5T目

  こっからがマジモンの本番です。とはいえ相手ルリグも止めデッキで無い限り4

  または5になっているため楽に点を通させてもらえません。

  ハナレの防御手段は基本的にバニッシュ除去となりますが、これは強力である

  ものの相手の場にシグニが残らない=返しのターンでパトラ起動を上手く使えない

  といった現象が発生します。

  点要求につながらないなら相手シグニ(特にチアシグニ)を残す、そもそも即死しな

  いよう序盤ある程度点を守る、等のプレイングはありますが実戦で慣れていって

  みてください。

  フンフ=ヨルムガンを使う事で盤面更地からでも盤面展開する事は今のハナレには

  容易です(詳しくは前記事の小技を参照)。ただしハナレは他の黒ルリグと違って

  そこまでトラッシュ利用が得意ではない(特に5に乗ると)ため、フミンとヴィリエ

  を使ってヨルムガンまたはキョゲンを構え直す、またはそもそも極力そういった

  初動に必要なシグニを無闇に出さない等の対策が必要になってきます。

  あとはルリグアタックへの処理、ハナレが負けるときは大体空中なのでサーバント

  の確保や最後の最後で1点分を絞り出す努力は惜しまぬようお願いしやす。

 

3.カーニバルキー型について

 カーニバルキーを使わない方向で考えていましたが色んなレシピを見るにこっちの方

 が明らかにパワカだなーと思うようになりました。理由ですが

 ・4シグニを2枚サーチできるためLv4での要求が確実になる

 ・パトラの1シグニ回収が実質何でも回収になる(エクシードで変換すればいいので)

 ・アタックトリガーが無ければエクシードで面を守りつつ相手の場にシグニを残せる

 ・ゆきめキーを気にしなければ実質ノーコストで使える強いルフラン

 ・早期にキーを使わされても残ったエクシードは自前のエクシードで何とかなる

 などなど挙げればキリがなく、カーニバルキーならではのアクションとして

 スノークイーン変換→限定ついてるのでトラッシュ行く→パワー12000未満のシグニ

 を手札から出す

 みたいな昔蟹キー創世マユで使っていたような懐かしギミックも取り入れることが

 出来ちゃったりします。

 と言う事でだ、入れよう蟹キー

 

 

EX.ビカム・ユーの採用不採用(03/20 15:30追記)

 近年のオールスター、4で止まるルリグはビカム・ユー採用、5まで乗るルリグは

 不採用と言った傾向があるように思います。  

 議論する友人も居ないので完全に個人の考えなのですが、

 ・2で止め合っても殴り合える

 ・3の時間が弱い

 ・最終ルリグまで到達できれば圧倒的な攻撃力無いし防御力を得られる

 みたいなルリグは防御アーツ1枚分使ってでも先に乗る価値があるのかなと。

 あとは早止めでショットしてくるようなクレイジーオタクが居る環境だと外しがたい

 ように思います。

 ハナレは2で止めてもフミンルクボル辺りで点を通せるので一つ目の条件に合致し、

 イヌスギナ(イキスギナではない)やアグリピナといった3シグニを切っており(入れて

 たとしてもそんな沢山入るカードではない)3でやることがそこまでなく二つ目の条件

 にも合います。また言うまでもなく三つ目の条件に合いますし何なら4まで乗れると

 安心できる対面も少なくないので旨味は大きいです。

 あとこれは発生するか分からない状況ですがビカム入れた5ルリグ対面で先に4乗る

 と理解の無い相手はほぼ確実にビカム使って5に乗ってきます。その時こそコイン

 ベット起動の出番です。コンテンポラだろうがフゥライだろうがソウリュウだろうが

 破壊出来るのでぜひ狙ってみてください。

 と言う事で一応触れておいた方が良い点に意外と長く言及してみました。防御アーツ

 が1枚減ったせいでアンに負けてもわしゃ知らん

 

4.終わりに

 蟹キー入れるならパトラが最大枚数入るかと思います。もちろんその為だけのカード

 でないのは承知していますが、成る程ねの顔してるよ俺ぁ

 4コスト払って4にグロウする時代には難しくて扱いにくかったハナレですが

 念願の低コストグロウ出来る4ハナレも貰ったのでその圧倒的コントロール力を

 多くの方に楽しんで貰えるのではないかと。

 出来る事ならもっと最適化してセレモニーで使ってみたかったようにも思いますが

 まあ手元で腐らせておくよりもこんな感じで公開する事により誰かの創作欲の

 踏み台くらいになってくれたらと思います。あんまり大会無いからデッキが出る事も

 そんなにないしねー

 ではではー。

 

P.S.

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一番最近の試合はリルに突っ込まれて成すすべなく敗北しました。俺は弱い

54 姉なる者 ~ハナレを使ってみたくて~ ①

おはようございます。

 

前回の華代記事、ほとんど中身のない記事のわりに結構評判が良かったです。嬉しい。

(此処だけの話知人を遠回しに弄ってる時がブログ書いてて一番楽しいという説)

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(シクも作ろうと思ったけどこれ作るの無駄に時間かかったので投げた)

 

今回はフリーやWPでちょこちょこいじっていたハナレの記事になります。環境とかダッシュとかそう言うのは無視して自分の好きなように組みました。

自分の好きなように組んだので枚数設定は色々怪しいですがハナレってルリグがそもそも強いのでこんなんもあるよーくらいで見て頂けたら嬉しいです。

 

 

1.デッキリスト

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ハナレのルリグ順がこれから変わってくれません、助けて




メインデッキについて簡単解説

アイン=ルクボル 4

言う事なし、最初から最後まで使える優秀な下級です。

フミンちゃんのお陰で雑にぶん投げられる頻度が上がりました。

ツヴァイ=フミン 4

レベル2最強の毒牙。毒牙がそもそもニッチすぎてにっちもさっちもいかないとか言ってはいけない。後述のヴィリエと組み合わせると一度場に出したけどまた後で使いたいヨルムガンや微妙にパワー残ったクソザコパトラとかを手札に戻してもう一度使えたりもします。

ドライ=アリサエマ 1

関西のハナレ上手い人が言ってたんですがこいつとフミンとヴィリエ使って君が泣くまでパワーマイナスをやめないみたいなことが出来ます(アリサエマでフミン釣ってヴィリエでアリサエマを落としながら手札回収、フミン落としてアリサエマ出して最初に戻る)。蘇生が無いためそれ以外での使用は無く1枚。

追記:動画の引用許可頂いたので後でURL乗っけときます。

フィア=ヴィリエ   2

使ってみると凄く強いカード。5ハナレのリミットが13ある事に地味感謝。暇があればキョゲンのパワーを無駄に5万とかまで上げたりします。

フィア=キョゲン 3

でっかい。今までデッキに戻して引きなおすくらいしかヨルムガンを出せなかったのがこいつでトラッシュから場に引きずり出せたりする。チアってだけで強いのでちょっと多めに採用してみました。

トキシック・スパイクス 2

今のとこ有効な対面が来たこと無くて困ってるカード。アーツで三回コンテンポラ除去出来るけどそれだけじゃ足りませんかね

アイン=テトロド               4

古くは1止め福ルリグ大会でナナシのお供として暴れた女で最初から最後まで強いカード。パワー14kのキョゲンからパトラとこいつ出すとかっこいい。(後で解説)

アイン=ダガ                     2

4枚5万の女。結構減りましたが3T目以降でないと強いタイミングが無いのでこの位でもいいのかも? LBのドローが偉い。

コードアンチ ラティナ         2

誰にでも心を開く(婉曲的表現)キーセレからの刺客。白エナ1枚しか無くてクトゥルアビス撃てねぇなあ面しましょう。

ドライ=ラミア          2

拡張防御で3T目場に立てても強い。ルリグ耐性がうざい場合もあるので増やしたいです。

ドライ=チョコキラー             1

黒鍵張った相手からサーバントを抜き取れる凄いカード。あと終盤全面空けないと守れないみたいな状況に追い込まれた時餌を引きずり出すときにも使えたり。レイラキーを貫通してハンデスが出来るのはうまいですよね。

昔と違ってキョゲンが2万達成してくれるのでパトラをゴリラにしなくても場に居ることを許されました。

コードアンチ メイジ           1

ヨルムガンを戻すカード。今時そんなパワーとおっぱいで場を守れると思ってはいけない

フィア=パトラ                       2

アパトで検索かけるとドヤ顔で出てくる女。4枚入ってる構築もありましたが真似した結果色々あって2枚になりました。

弩書 ザ・ロウ                      1

終盤サーバントが無くて死ぬ事がよくあるのでこいつとヨルムガンをメイジで戻しながらギリギリで生きていきましょう

フンフ=ヨルムガン                2

蘇生アーツや蟹キーが無いので本来の8割くらいの性能しか出せないのですがそれでも十分強い毒牙の王。増やしたければ増やしても良い枠です。この構築ならアーツで捨てられますし。

サーバント

割愛。カーニバルとかがきついなーと思ったりしてたんですが爛漫込みだとサーバント4種類くらい要求してくるので地上の要求で抑え込むしかないかもしれない。

ルリグデッキも解説

0~2ハナレ(選択̪肢無し)

金械の冥者 ハナレ  

メニーマニー大事。早く1でコインを得させてほしい

救済の冥者 ハナレ

4で止めて戦えって書いてるけど多分5に乗った方が強い。

このデッキはコインを変幻自在に扱えるので起動2回くらい吐き捨てても大丈夫です。

真幸の冥者 ハナレ

最近のウィクロスプレイヤーはあんまり知らないと思いますが虚幸の閻魔ウリスと対になった激エモ感情カード。るみさちは拝むもの

地味にパンプ無効が色んな所に刺さります。メルが泣いてる

フェイタル・パニッシュ

この環境で黒ルリグを使うなら脳死で採用していいカード。リンゼ三面をこれで消し飛ばしてビカムしたりもします。

イレイズ・ルフラン

場にシグニを残してターンをもらいたい時とか他にも八面六臂の活躍をします。コンテンポラを許すな。多分察した人も居ると思いますが元々カーニバルキーが入っていた枠です。

ただそこに2コイン持っていかれると4のつよつよ効果およびフェイタルとの両立が出来ないため此方を採用。

一心轟体

毒牙とトリックが精武なことあんまり知られていない

マイナスでない方法でバニッシュが出来るカード。俺はフゥライって奴が許せねぇんだ

ビカム・ユー

相手によってはビカムで先に4乗せてあげてその要求をフェイタルでいなしてから5に乗るみたいな動きもやります。あとは前述したリンゼ三面をフェイタルで破壊してから先に4乗って走るデッキにオラつく

 

ヘルボロスを主体とした古代兵器は今回採用を見送りました。ラティナおるけどあの子は兵器じゃないので娘なので。

 

2.ハナレのつよつよなところよわよわところ

 つよつよ要素

 面空け性能が高い

 マイナスする度褒めてくれる優しい

 相手の盤面だけでなく手札にも圧力をかけられる

 5に乗るとパワープラスに頼ったデッキへ壊滅的な被害を与えられる

 おようふく

 姉み

 よわよわ要素

 序盤のパワーラインが低い

 サーチカードが無いので序盤事故起こして盤面が並ばないと悲惨なことになる

 シグニルリグ耐性、マイナス耐性が憎くて憎くてしゃーない

 地上はいくらでも守れるのにサーバントが無くてあっさり負けちゃう事も

 黒ルリグにしてはトラッシュの強いカードに触れていくのがちょっと難しい

 

3.ライバルに差をつけるハナレの†ヤリ込み†MOVE

   ①無限マイナス 

   パーツ:手札にフィア=ヴィリエとドライ=アリサエマ、トラッシュにツヴァイ=フミン

 さっきも説明しましたがヴィリエを出してアリサエマでフミンを出し、アリサエマをヴィリエ効果でトラッシュに置いてアリサエマ回収、フミンを落として回収したアリサエマを場に出す、トラッシュからフミン出して最初に戻るってやつです。フミンはトラッシュにあっても大丈夫です。

 こちらの動画にて実際に動いている所が見れます。(チャンネル登録高評価よろしくお願いしますー)

 

youtu.be

 Uのデッキ構築フェイズ 2019/12/19 投稿分

 

 ②2エナで1ドローor1チャージしつつ1ドロー1チャージ1バニッシュ1トラッシュ送り1ハンデス1回収

 パーツ:手札にフンフ=ヨルムガン、トラッシュまたはエナにフィア=キョゲン、フィア=パトラ、アイン=テトロド

 ヨルムガンを出します

    →黒1起動でキョゲンを場に出し、黒1払ってチアにします(この時ヨルムガンの自動効果で相手のシグニのパワーが-4000されキョゲンのパワーが+4000)

   →キョゲンのパワーが14000なので黒1起動でパトラとテトロド出します

 →毒牙2体出たのでヨルムガン効果で-4000を2回、パトラのパワーが20000になります。ここで大体相手シグニのパワーがどこかしら0になってるのでハナレ効果でドローかチャージ、テトロド効果でドロー、ついでのようにパトラ出現時で1毒牙を回収

 →パトラ起動で自身を20000マイナスし1トラッシュ1ハンデス、パトラ自体はエナに行くので実質1チャージ

ヨルムガンとエナだけで完結します、キョゲンが手札にあれば1エナ分浮きますがキョゲンからヨルムガンを生み出せること考えると温存した方が良いかもしれません。

 

 ③サーバントが欲しい 

 パーツ デッキが1枚、トラッシュにコードアンチ メイジ、コードアンチ ラティナ、弩書 ザ・ロウ

 相手ターンにメイジ起動、ラティナ、ザ・ロウを含む4枚を戻す(残りはテトロドヨルムガン辺りがおすすめ)

 →返しのターンでラティナかザ・ロウを引く(どちらかを引ける確率は2/5)

 →どちらも引けなかったらテトロドやハナレ効果を絡めてまだまだ引く(必ずどちらかは引ける)

 →ザ・ロウでサーバント回収

 →テトロドとハナレの効果を両方使ってるとデッキ枚数が戻る

 →最初に戻る

 ※ボトムにザ・ロウが行くと最初に戻りません

 ※エナと手札は最初に戻りません

 ※ハナレでなくても出来ます

 

 ④適当な毒牙をリサイクル

 パーツ 手札に適当な毒牙、フィア=ヴィリエ、ツヴァイ=フミン

 適当な毒牙をヴィリエ効果でトラッシュに置きます

 →回収します

 デュエマでカリヤドネループしてるのぼんやり見てたら思いつきましたが多分皆知ってるし20回に1回くらいのお役立ち要素

 ヨルムガンいつも手札に持っておきたいんだ( ^ω^)・・・

 

 ⑤つ目以降はおのおので見つけてみて下さい。色んなことが出来ます。

 

試合の立ち回りについては記事を分けます。

53 華代の使い方これであってますか……(震え

キーセレ華代の記事が無いなーと思ったので書こうと決めました。

いやほら皆多分創始者でもないのに書くのはなぁって気持ちが強いと思うんですよ。今結果残してる華代ほぼ全部一人のめちゃ強プレイヤーが生み出した華代さんなので。

なんでそのめちゃ強プレイヤーに最大級の敬意を払いつつ『俺はこうしてるけど皆どうしてんだろうなー』と言う体で書いてみようと思います。

華代のレシピは以下のリンク先に強いレシピがたくさんありますのでそちらを参考にして頂ければと思います。ウィクロスプレイヤーなら知ってて損はない最強サイト、WIXOSSBOXより。

wixossbox.com

 

 

1.最近の華代さん、コリジョン前との違い

 大きな違いはキーの枚数が減ったところにあると思います。コリジョン前の華代さんはキーを4枚(ララルーウィリーor月鍵タマキー、鎮護、ゆきめキー、花代緑子キーorぶりっつあーや)贅沢に突っ込んで相手が4乗るまでに手札の引きに左右されない最大打点を(それこそダブクラも絡めながら)叩き込み、殺し損ねても1Tは地上空中全部守って返しで一刺しといった構築が主流でした。

 ただこれは1面止めを継続して行えるデッキにダブクラ面をピンポイントで止めながら被ダメを抑えて4に乗ってこられるのが辛く、3面確実に守れる防御手段を2回分搭載したデッキがサーバントを複数枚抱えると確定で1T耐えることが出来るのもしんどいしでかなり厳しい戦いを強いられていたように思います。

 (一応強いとの触れ込みで構築を頂いたのでセレモニーで1度使ってみたのですが僅か5戦しかないのに7枚全部有効バーストな試合を2戦食らい、何なら全試合通じてルリグが通った試合が1戦しかなく2-3予選落ちと散々な結果となりました。その節は本当に申し訳ない事をしたと反省してる)

 ただ今は違います。序盤補助キーを使わないため前よりも初動が安定しないもののその分をアーツに回せるので防御面数は多く、何よりバニッシュ耐性を付けられて突っ込まれても何とか出来る択が生まれたので肉を切らせて骨を断つような攻め方も出来るようになりました。敗北しそうな感を演出する私の非常に好きな攻め筋です。

 また初動がララルーウィリーじゃなくなったためデッキ内を赤染めする必要もなくなり、新規アーツにより青エナの吐き処さんも生まれたので前々から相性が良いと言われていたメイをガン積み出来るようになったのも大きいですね。後述するアリョーヌと合わせてメインデッキで序盤~中盤の動きを安定させることが出来るようになりました。

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(手札見れる効果も強いけどエナ<手札のキーセレにおいて1エナ使って必要なシグニをサーチ出来る効果が弱いわけがない

 

今までの華代はAnfoをガン積みする傾向はあってもそれ以外のバニッシュシグニを搭載する枚数は控えめで、コストでトラッシュに置かれた時にノーコストで1000以下をバニッシュするOtg、コストを払って12000以上をバニッシュするNce等はメタ枠として少数を積むにとどまっていました。

それがこいつの登場で状況を一変させます。どの辺が原子要素かは分かりませんが黒い事を除いて華代に欲しかった要素をまとめて詰め込まれたシグニです。(実はその黒い事も美味しく利用できるのですが…

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このカードの登場により

・12000打点を容易に処理できるようになった

・今は要らない原子を(一度使ったりした)トラッシュに居る今欲しい原子と交換できるようになった

・Anfo+skにアリョーヌが加わり最小限のコストで三面吹き飛ばせるようになった

 

などなど、例を挙げればキリが無いほどです。Anfoじゃ過剰だなって時にトラッシュのOtgとトレードしてエナを節約したりその逆もまた然り。とても柔軟に対応することが出来るようになりました。

アリョーヌとメイを合わせることでライフクロスorエナ以外のどこからでも欲しい原子を持ってくることが出来るようになり初動でこけなければ相手が4に乗るまで絶え間なく攻め続けられます、凄い。

 

※追記

昔はザ・ロウがとても辛かった華代さん。ただ今はザ・ロウが出てくるまでにはNceがどこかでこんにちはするのでアリョーヌかメイで取りに行けばザロウの処理はあんまり困らない印象です

ナナシ対面でエナにザ・ロウが居ない甘えたプレイ(赤ちゃんプレイではない)されたら場のザ・ロウはバウンスして突っ込んだりもします

 

勿論総リソースを+にするほどの事は無いのでそこは割られるライフクロスそこから飛び出すライフバースト、毎ターン2枚増える手札で何とかやりくりする必要があります。元々キー4枚で回してた方曰く『リソース綱渡り』との事でした。でもまたそれも楽しい。

 

エナの色は 移りにけりな いたづらに(適当かましてるとアーツに必要なエナを構えられずに死ぬの意

 

2.ニュー華代さんの立ち回り方

メインデッキは己の好みや環境に合わせて自由にしていいと思うのですが、ルリグデッキについて此処だけは押さえておきたいってカードを並べておきます。一応これらのカードが入ってる体で話さないと上手く話せなかったので……

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デッキ内のシグニはすべてレベル1か2なのでまあ1を残すんですが、その中でもskは優先キープしてます。特に後手取った場合skでダメージレースにおいつかないと流石に厳しいかなって。

道中は基本的に飛ばせるシグニは全部飛ばします。華代の火力だとエナを絞るみたいな考えはほぼ無意味だと思ってます。どうせいつかそのアーツは撃たれます。それだったら点数取りに行った方が多分良さそう(脳が筋なので話半分で聞いてもらえたらと

特に以下に表示されたシグニは絶対に残してはいけません。相手のエナが4エナある時こいつを放置すると悲惨なことになります。間違っても『リソース大事にしたいしMdia立ててアタックするかー』とかやめてください。死にます。

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あとレイラ・グズ子のようにルリグで即死打点を叩き込んでくる相手以外は序盤の点数受けて良さそうです。バニッシュ防御は序盤から中盤にかけて防御面+攻撃面になりますが華代の火力であれば毎ターン継続して最初から最後まで三面要求が安定しますし、三面要求が可能とはいえ多少難しくなってくる後半に面空け防御を残しておいた方が都合がいいからです。

ただ歌舞熱曲を入れていてWピルルクキーを使用してくる相手と当たった時だけは相手が2の時、無理だとしても3の時までに極力熱曲を使うようにしてください。4エナ払って3シグニ1面飛ばすだけは割に合わなすぎます。

このデッキは1枚で3面防御出来る防御手段が無い相手は盾3に、それがある相手は盾を2まで削れば勝ちです。自分のライフを0にした所から焼風水月でライフを1枚クラッシュし、返しのターンでバーニング、三面並べて突撃ラブハート(熱曲)すれば大体何とかなります。

気を付けておきたいのが、焼風水月はメインフェイズに使えない点です。これを失念していたせいでどうやってもリーサルが組めなくなり組んで初めての対戦で黒星スタートしたという裏話があります。

昔の華代はライフ差をつけてTnt多面立てながらおらーってやってた事も多かったのですがこの華代さんあんまりそう言う事しなくなりました。その為3面防御を許してしまう状況が以前よりも増えましたが相手のアーツをあれこれ考えて頭を悩ます必要がなくなったと思えば、まあ

定期的に相手の手札を覗きにいけるのでルリグが一生通らない事もなくなりました。良い時代になったもんだ。なったもんだが…

これ自分の爛漫宣言がアホほど下手だっただけって事が白日の下に曝されましたね。悲しい

 

 

3.終わりに

誰も書いてないからと書いてみたものの偉そうに語るのは申し訳なくて非常に微妙な感じになってしまいました。訂正しても訂正しても足りないですが一旦これで出そうと思います。こんな経験大学時代で終わりにしたかった……

間違いなくコリジョン環境最強クラスのルリグになりました、おそらく華代を中心にキーセレのメタゲームは動いていく気がします。

私も華代を使いつつ華代に勝てるルリグを模索していこうと思いますのでこの群雄割拠のコリジョン環境、皆で楽しんでいこうな

 

 

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久々の大型大会でちゃんと勝てると気持ちいいです

元写真かなり評判良かったんですがほぼ全部左に持っていかれてたみたいで悔しい思いをしました(RT先を一つ一つ見に行く熊

52 Vのオタクが気に入ったVのおうたをただただ並べるだけの話(前編)

ウィクロスプレイヤーなのにホロライブの方ばっかり向いてる男ですどうも皆さんお久しぶりです。

今日は3月9日、ミクの日らしいですね。筆者は変声期にレミオロメンの3月9日が流行ったせいで辛い思いをしました。女子連中よ変声期の男子に3月9日歌わせようとするんじゃねぇよ

 

と言う事でぽんぽん紹介していきます。普段の配信も面白い奴らをチョイスしているので気に入った子が見つかったら切り抜きから徐々に慣らしていってくれな。

 

一応色々調べた上で多分やっていいと思ってやってるのでもしやっちゃダメだったり貼っちゃダメな動画があったりしたらこっそり教えて頂けると嬉しいです。

 

お願いダーリン/御伽原江良(3D解禁記念)

www.youtube.com

ぷちふるの出ない方。ウィクロスやってる人には御馴染み御伽原江良ちゃんことギバラ

最近デレステの界隈で吠えてます、近寄るなら自己責任で

いやおねだりしたいが

 

 

 Cutie Panther/ 樋口楓 / 竜胆尊 / リゼ・ヘルエス

www.youtube.com

元曲は初代ラブライブのあれ。コールが楽しい

最近ウィクロス界隈でリゼが蛇蝎の如く嫌われてるけど愛してあげてほしい

 

 

おちゃめ機能/餅月ひまり

www.youtube.com

youtubeの広告で知って赤丸急上昇中の子

個人勢って事で凄く応援してる。がんばえー

他のおうただと太陽系デスコとかドラマツルギーとかが好き

 

フリージア/町田ちま

www.youtube.com

今のとこ声とガワの乖離が一番凄い(いい意味で)vtuberにじさんじ所属

改めて聞いてるけどはえええええってなってる。上手すぎ。

ふざけた版のフリージアも探せばどっかに出てくるよ

 

 

ダダダダ天使/湊あくあ

www.youtube.com

歌ってる時は普通の人。寝ろ。ホロライブ所属

最近だとスマブラ負けるまで耐久みたいな動画を上げてたけど動画時間が9分未満、あれー

 

リモコン/ときのそら&ロボ子さん

www.youtube.com

最後もホロライブから。有識者に訊きたいんだけどロボ子さんの下半身どうなってんの(最初裸かと思ったんやけど、そんなわけはねぇが

リモコンもっと前の曲だと思ってたら2011年初出らしい。いやまあそこそこ昔だったわ

アイドルってすげー、熊は確かにそう思った

 

 

ほんとに並べただけになってしまったのですがとりあえずこんな感じ。

誰でも発信出来る時代も此処まで来たかーと言った気がします。それはこうしてブログを書いて発信している私にも言えることで。

定期的に書かないとやっぱ駄目ね、ネタはいくらでもあるので勘が鈍らない程度に色々書いていけたらと思います

51 ジョーカーズ最高!(本日はデュエマの話

朝〇龍「何故プーンギ!?先2あり得ない話し!!ライフ撃たせろ!!謝れ!!謝れ!!謝れ!!

ワイ「あ、盾からKAMASE-BURN!捲れたわ」

朝〇龍「アホ〇ね」

 

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ちゅーことで

皆様あけましておめでとうございます。46熊です。

本当ならレイラ対〇〇のツボ解説したりとか昨年末関東遠征した時の記事のストックがあるのですが何やかんやで公開はしてなかったりします。

なんで新年一発目の記事がウィクロスではないのですが…

 

じゃーん!!私たちの届けるs(ry

 実は私ウィクロスだけじゃなくデュエマも嗜んでいましてね(今年度大型戦績8連敗スタートですが

九州エリア代表戦にて優勝された構築をほぼそのまま使う形でベスト4でした。カウンタージョーカーズ、と呼ばれる受けの強さとジョーカーズ特有の柔軟性を併せ持ち厚い詰め手段も持っている選択肢の多いデッキです。使用者1/63人でしたね、マニアック

2ブロック用のデッキですが先月から殿堂構築である公認大会にもほぼそのまま持ち込んで回していました。零龍をはじめとする墓地利用デッキが怖かったのでバレットをポクちんに変えたりはしてましたが…

いやいや2ブロのデッキを殿堂に持ち込むとかWXのオールスター環境にキーセレ持ち込むようなもんだろ?とか最初は思ってたんですがこいつが意外とやりおるマンでして。

特にやばいのが

オラマッハ・ザ・ジョニー(相手の呪文と同じコストのジョーカーズを切るとその呪文打消し)

ジョリー・ザ・ジョルネード(相手ターン終わり時場のジョーカーズをコスト10以上になるように戻すと出せてGR召喚3回。場のカードを戻すとかいうコストって何だっけなトンデモクリーチャー)

キング・ザ・スロットン(デッキトップ3枚全部ジョーカーズなら1枚出せて出したターンに相手を殴れる上に下の呪文にトリガーがついてて受けにも使える)

の三枚、受けて返すを体現した強力なクリーチャー群です。

呪文主体のデッキはオラマッハ・ザ・ジョニーで止める、クリーチャー主体のデッキは場出し制限をかけながら詰められるため思った以上に勝てました。青魔道具に虐殺されたのと零龍ダムド相手に事故って1手差で負けた以外は大型持ち込むまでフリー含めてほぼ負け越してはいなかったと思います。

 

巷では ヨミジ 丁-二式を使ったループが殿堂2ブロ問わず暴れまわっておりGRメタであるところの本日のラッキーナンバーが1枚制限になった事から対策が難しいと思っていたのですが、それに対し序盤から封殺かけていけるカード『ジェイ SHOCKER』をジョーカーズが有していた事もこのデッキを握った理由の一つになります。

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4戻せばヨミジを筆頭とするGRが、7戻せばモルネクやボルドギが、3戻せばクロックが止まる凄いカード

 

言うて現実も見えたのでさっさとバーンメア買いますが…

 

 

 

今年もウィクロス・デュエマの2足草鞋でかっぽかっぽと闊歩していこうと思います、どうぞよしなに

 

P.S.最近ミルルンがアツいらしいですね。組むか…

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追記

常日頃からお世話になっているイエローサブマリン天神さんのお抱え(?)ジャッジ兼ライターの田中さんに準々決勝のカバレージを書いて頂きました。

手に汗握る攻防をお暇でしたら見ていってください、こんな記事よりも何倍もの価値があるので

 

自分の思考をほぼ完璧に反映されててマジで凄いなと思いました。プロだ…

50 居眠り運転上等! レイラ取扱説明書(備忘録

こんばんは~。キーのセレ楽しんでる~?

 

ディセンブル環境でも思ったよりレイラが戦える事が分かったので折角ならと思い真面目に解説なんぞしてみようと思います。

デッキ自体はとある14歳のJKが結果を残した構築からスタートした訳ですが誰からもプレイングについては指南を受けず来たのでこれがベストかどうかは怪しいかもしれません、まあ九州ではそこそこ勝ててるのでせめてベター寄り位だったら良いなと。

 

デッキリスト

とりあえず構築はこんな感じ。

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この前サブマリンフェスタで使ったやつ。各カードは前の記事とか読んでもらえるといいかもしれません(宣伝

ファイトラバケットイチリンシャフツージを4枚入れて鯖9枚くらい入ってれば他の細かいパーツは割と誤差だったりします。

アーツはよほどのことが無い限りこれで大丈夫です。RT先とかたまに覗いたりしてると一矢報火の評判があんまり良くないみたいですが大丈夫ですこれ基本的にさっさ撃つから。

と言う事で基本的な回し方など。

 

初期手札に残した方が良いカード

 

最優先で残すのはイチリンシャです。盾から捲れてもバースト発動するか悩む事が多いですし終盤引いても用途が限定されるため序盤に使いたいだけ使うのが結果的に終盤の為にもなるので。

あとはフツージ、アシスト等をキープしましょう。先攻の時は特にラティナを1枚持っておくと楽しくなります。

逆に4シグニは放流します。それはそう。

久々にハンデステーマが環境上位に居座ってるのでバケットが盾から捲れるかどうかが試合に影響する事態が増えました。体感盾の上の方で捲れることが多い奴ですが多分オカルトなので気にすんな。

 

実践

1T目の動き

先攻:適当にコイン得たら盤面出さずターンエンド

後攻:可能ならイチリンシャ絡めて点を取る

 

先攻で面立てないのは序盤のサーチ手段が無いため後続を確保しにくい、エナが多い方が攻めの選択肢を増やせるからです。特にイチリンシャはキープしましょう。イチリンシャ1面出して相手の出方を伺う(2点取るかイチリンシャを倒すために1点を犠牲にするか)のは楽しいかもしれませんがそれやったらこの前ナナシにハナレキー張られて破産しました(一敗

 

2T目の動き

先攻:イチリンシャを絡めて点を取る、ラティナやアシストも居るならなお良し

後攻:真遊月キーをアンロックして一気に点を取りに行く

 

先攻だとラティナ一枚あればイチリンシャ引っ張ってきて2点取るなりアシスト引っ張ってきて手札に持ってたイチリンシャと合わせて3点以上取るなり色々出来ます。此処で真遊月キーを張らなくていい理由がこの辺りにあります。(どうせ張っても2面焼きですし

アシストを持っている場合なおのこと前ターンに盤面並べないのが意味を持ってきます。わざわざ手札からエナチャしなくてもアシスト効果使ってなお3に問題なく乗れるので。

後手は諸説とは言え相手の手札へ圧力をかける意味でも3面消し飛ばす意味はあります。ちなみに相手が3の時張るのはどうせ次2回収またはそれに類するリソース確保されて問題なく盤面組みなおされる、折角全面空けてもエクシードキーで1面守られる裏目がある、と言った要素が絡むので後手なら極力2でアンロックした方が賢いです。

※此処まで言っといてなんですがアシスト使うタイミングこの辺くらいしかないので抜いても良いかなーと思いながら調整してました。1枚しか無いのも大体ラティナからツモってきて打点盛るためだったりします。パワーも低くて場持ち悪いので抜いても良い枠です

 

3T目の動き

先攻:真遊月キーをアンロックして一気に点を取りに行く

後攻:相手の攻めに一矢報火でカウンターして2面空いたところ+αに点を通しにいく、エナがあるならヒロインズキーを張ってデッキ確認と不慮の事故に備える

 

先攻3T目にやることはおおむね後攻2T目にやる事と同じですが此方がレベル3であるため可能な盤面があります。それが『イチリンシャ・シンカン・レーサーバイク』の盤面です。

4点狙いに行ける上に除去アーツは必然的にダブクラ付いたイチリンシャを狙いがち、返しにメインで面が空かないとシンカンに騎乗され1面アーツ無しで溶ける

これが最近の緑子や青タマ、糾うミュウ等に対して死ぬほど強いので狙える場合は是非狙ってみてください(どうせ手札に来たレーサーバイクはウムル対面以外でそんな役に立つことないし

後手はこの辺が辛いですね。次のターンは相手も火力マシマシで攻勢に転じてくるので4T目以降の見通しを立てるためにもデッキの確認はやっておきたいところです。

 

4T目の動き

先攻:相手の攻めに一矢報火でカウンターして2面空いたところ+αに点を通しにいく(withヒロインズキー)

後攻:頑張れ

 

先攻だとこのタイミングが高打点とダブクラ多面の両立が出来るのでとても楽しい…

相手によってはイチリンシャが此処で活きることもあります(イチリンシャ1体居ればダブクラ二面作れる

後攻はやっとパワーライン上がった…って感じですが一喜一憂してる場合じゃないのでバケットで手札整えつつファイトラやシンカン等使って守りにくい布陣を押し付けていきましょう

盤面は基本的にバケットファイトラシンカンを基本としてバケットファイトラ前は無理に開ける必要はありません。これはファイトラ前が空いてる必要があまりないのとバケットへのヘイトを極力高めないようにするためです。

相手が慣れてなければ致死点まで追い込めますし慣れてれば防御アーツを必要以上に消費させられます。バケットがアタックした時バケット以外の乗機に乗れる点を忘れないようにしましょう(例えばファイトラがダウン凍結したみたいな場合でもバケットアタック時ファイトラに乗ってバケット前を空けたりと言う事は一応出来る

 

5T目以降の動き

先/後:相手が屈するまで殴るのをやめるな

 

盾2以下になったら強奪の箱舟+ドーピングしましょう、地上3面止めないとキーセレのカードプールだと相手は死にます。しかもただ止めただけだと手札持っていかれて返しはトップゲーに持ち込めます。

これやる前のターンに爆別で盤面を更地にしておくとなおよしですね、勝利は目前です。

もちろん堅実に盾0まで殴ってドーピングしても良いですし、相手の手札がぼろぼろならドーピングも要りません。箱舟だけでアーツ要求することが出来ます。

 

 

 

基本的な相手はこんな感じを心がけるとよいかと思います。良いレイラライフを。

青タマや翠ピがきついみたいですが決して無理な対面ではない(と思っている)ので次回はそんな話でもしようかな

49 お疲れアンリアリスティック ~レイラ&うちの娘強かったよトーク~

こんばんは、熊です。

アンリアリスティック環境も本日で終わり、この環境は一言では言い表せないとても特異な環境であったような気がします。

 

にじさんじとの大型コラボによる新規ユーザーの大規模参入

・アタックフェイズにアンロックを可能としたキーセレ・オールスター両方に変革をもたらしたキー

・新規ルリグが軒並み頭角を現す中、さしたる強化の無い今まで見向きもされていなかった旧ルリグが思わぬダークホースとなってカチコミかけてくる

 

ぱっと思いつくだけでもこれだけあります、多分偉い人はもっと挙げられるんじゃないかな。

ということで今回語ろうと思うのは三つ目、私が九州最速で世界大会への切符を勝ち取った時の相棒、レイラについてです。

 

レイラを語る上で外せない方のブログのリンクも下に置いておきます。謎のセレクター14歳JK(あっ、随分お若いんですね)、私は彼ゲフンゲフン彼女のお陰で権利をとれたといっても過言ではありません。

環境としては一つ前のエクスプロード環境ですがあの環境でほとんど誰も見向きをしていなかったレイラで個人全勝を成し遂げたパワーがあるので。詳細は此方から。

jakusonium.hatenablog.com

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(お願いマッスル)

 

 

はじめに

っちゅーことで。

キーセレクション第一弾、クラクションにて登場した謎のルリグ。一時はヨシダサオリだのララルーの登場機会を奪っただの霊長類最強だの色々言われてましたね、良い思い出です。

ぶっちゃけた話今までのレイラは"不遇"でした。と言うのが

・同時期に出てきた翠子グズ子に防御面数で勝てずピルルクにはハンデスでぐちゃられる上にフックのバニ耐がしんどい

・次弾(フルスクラッチ)のリルがほぼほぼ上位互換の性能

・その次(ユートピア)くらいで爆別を手に入れたもののキーセレ番長のタマ様がプリキャスとかいうわけのわからないシグニを引っ提げ玉座に君臨したため何とも言い難い感じに、あとウリスキーグズ子にドライブしたとこ止められて破産

・その次(ワイルズ環境)からめっちゃバニ耐増えた

・その次(レトリック環境)でもあまり強化は奮わずセレハピを得てすーぱーうるとらはいぱーみらくるろまんてぃっくに強化された夢限が圧倒的防御回数(面数ではなく回数、レイラは基本1面にしか乗れないので防御面数が多い相手よりも小出しの防御回数多い相手の方が苦手です)で蹂躙を開始しドーピングを鼻で笑いながら止めてくる

・流石にゆーりやレイラよりはましだと思いたいが(詠み人知らず、エルドラ弱いと言及された時の話

時系列で書いても毎回何か滅してんな

 

レイラが環境的に向かい風になったのはオルタナティブ環境以降ではないかと思います。tier1を争い走るウリスウムルは盾を0にして違法薬物で突っ込めばゲームが終わりますしウリスの圧倒的強さからタマが減少傾向にあったのも向かい風でした。

エクスプロード環境においてもウリスウムルの優位は変わりません。新規3ルリグの中では華代の活躍が目覚ましかったですね。というかメルはまだ良いとしてミュウさん……みたいなこと言ってたら次回ミュウに凄いことが起こるみたいなので前述したjkブログ読んでね

と言う事でアンリアリスティック、にじさんじとのコラボにウィクロス界が大いに沸いた裏でひっそりとプランクしてた女が重い腰(筋肉の比重は凄い)を上げたのでした。

 

構築とか

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(本番前夜にカゲマ買いに行って急遽作ったんで対人0だったんですが元々熊は有史より幼女の扱いが上手かったので問題はなかった

 

・ライドで誘発する優秀な下級を切って序盤のダメージソースは真・遊月キーによる全面バニッシュと一矢報火  によるダメ押しのバニッシュに委託(あいつらパワー低いし

イチリンシャを人生賭けて引くことにより序盤点とるor防御アーツ吐かせる事に貢献(翠子のサシェキーなんかはさっさ剥がさせたい

・ラティナが最強(+1点にするもよし序盤上から引くしかないイチリンシャを引き込むのもよしヒロインズキーで呼ぶことにより単騎で面空け防御として機能させるもよしよし、おまけにヒロインズキーのコストにもなって無駄がない)

・と言うかヒロインズキーが同中の面空けにも強ければ強奪の箱舟一回擦った返しに全面守ってカウンターまで入れられるのもヤバいヤバすぎる(払ったコスト全部戻ってくる

 

新弾からは一矢報火を、プロモからラティナと言うサイレントな強化を受け筋肉本舗がはいズドーンしました。キーセレクションでは防御面数が物を言うと思いがちですがレイラはある程度の防御面数を構えながら最初から最後まで2~4点/ターンくらいコンスタントに叩き込むことができる攻撃力が魅力で、バケットWEを絡めた変則的な波状攻撃は初見だと特に受けにくいのが特徴です。

 

一応弱いとこ

バレるのが嫌だったのであんまり言ってませんでしたがジャムると死にます。

ルリグデッキでサーチするギミックがほぼ4以降でしか使えず序盤の攻めの要であるイチリンシャは引けないとお話にならずLBエナチャを考えなしに使うとデッキトップのサーバントちゃんが落ちます(実戦ではエナチャしないこともよくある)。サーバントが構築上全部非LBなのもしんどいです、盾に埋まったりエナチャで落ちたりした分だけ防御力が低下するわけなので。

余談ですが権利取ったセレモニーの準決勝、4に乗るまでサーバントが引けず何なら4乗ってからも大全キーのサーチで鯖引いてくる体たらくで挙句デッキのサーバント6/11枚!2ドロー!引けねぇ!!ってなって死屍累々してました。相手が華代キーウリスで良かったです(自分で引いた鯖でガードしたのはキルターンの1手前だけ

絶えず後続を引き込まないといけないので多少の点取りは無視してもバケットWEに乗らないと首が回らない事もあります。今でこそある程度計算しながら回せるようになったものの当時は酷かったわけでして

かといって引きすぎるとレーサーバイクやライド時面空け出来るシグニを引いてしまうこともあり…

 

一応負けたことはないのですが(謎のイキリ)メルとの相性が極端に悪いです。バニッシュ防御で安定して守れるわけもないので序盤の点要求にアーツ吐いて終盤は面埋めとハッピー5だけで乗り切らないといけないのですが、相手は攻め手が極めて安定するため此方が最大値を叩きつけられるかどうかにかかってます。

全面空けられカーボ込みの地上四点要求などまともに食らっては目も当てられません。確実に一矢報火で軽減しましょう。実はこのカードキー破棄せず撃ってもハッピー5があるのでトータルの防御面数は変わりません(攻撃面数は1面分損するけど)

他にも知り合いの話では華代がきついらしいんですが一度もルリパン止めてないのに盾4残して粉砕したためにわかに信じがたいので有識者解説下さい

 

新弾後どうなの

いやまあ行けると思ったんですよ。2日前までは。というのが

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ん?

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えーと??

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しかもこのワサビ魔改造することでアタック時3チャージエナ送り起き上がるみたいな事やってくるらしいです。おいおいおい死んだわ(画像略

ピルルク自体が紙耐久なのでもしかしたら大丈夫なのかもしれませんがハッピー5効かないの恐怖はオルスタで散々味わったのでかなり危惧してます。キーセレ最後の防御はハッピー5なりキー破棄系の1コスアーツになりますからね

と言う事で書いてる途中で寝落ちしたためもう朝です。

 

きみは いま! ディセンブルかんきょう への だいいっぽを ふみだした!

 

 

 

糾うブラック組むか…

 

終わりだよ~()